Life!

 

Dataspel bÄde för skoj och nytta. LÀrande ska vara roligt och krÀver dÀrför nytÀnkande för att barn ska ta till sig kunskapen, det förstod redan Selma Lagerlöf för i början av 1900-talet dÄ hon skapade geografi-boken "Nils Holgerssons underbara resa genom Sverige". LÀrande ska vara roligt, inget nödvÀndigt ont sÄ som mÄnga ungdomar och barn tycker idag. Med detta som grund började detta projekt.

Du ska föra ditt folk genom tidevarven, genom lycka och svÄrigheter. Genom att hjÀlpa individerna att upptÀcka vÀrden runt dom och hjÀlpa dom att komma pÄ ny anvÀndnings omrÄden för saker utvecklas bÄde du och dom tillsammans.
 NĂ€r vĂ€rden utanför börjar göra sig pĂ„mind kan du ta hjĂ€lp av andra spelare, eller kalla in dina IRL vĂ€nner att i spelet leda en liten grupp av ditt folk in i strid mot ondskan som lurar i skuggorna utanför byn. Skicka dina köpmĂ€n till de stora marknaderna för att byta varor, eller sĂ€lj dom till kringresande resande köpmĂ€n, eller du kanske föredrar att sjĂ€lv ta ditt folk till att bli ett resande köpmanna-folk?

Detta spel har aldrig lÀmnat planerings stadiet dÄ tiden för ett sÄdant hÀr jÀtte projekt aldrig kÀnts som den funnits.

I hopp om att nÄgon med mer tid kan ta vara pÄ min ide har jag dÀrför valt att efter flera Ärs planering lÀgga ut material jag samlat pÄ mig under Ären. Alla tankar kan jag inte hÀr utveckla fullt, sÄ Àr du en av dom som har mer tid och vill ge projektet vingar ber jag dig kontakta mig för mer utförliga lösningar pÄ dom olika delarna i spelet.


Bakgrunds historia

 Runt -98 hade Optimal Media AB just slĂ€ppt sitt pedagogiska barn spel Ropos, ett lek och lĂ€r program för barn. Genom olika pedagogiska smĂ„-spel gömda i spelvĂ€rden lĂ€rde sig barnen nya kunskaper om miljö och naturen, kunskaper som sedan sattes pĂ„ prov i ett sista test för att bevisa att man klarat av spelet.
 Diskussionen var dĂ„, som nu, att barn blev sittande framför datorn, och Ă€ven om barnets spelande var nyttigt lĂ€rande blir Ă€ven det stillasittandet svĂ„rt att försvara i lĂ€ngden.

 Efter vĂ„r framgĂ„ng med Ropos vĂ€cktes pĂ„ Optimal Media idĂ©en om att göra ytterligare lek och lĂ€r spel för barn. IdĂ©erna var i full gĂ„ng dĂ„ jag presenterade idĂ©en med att bara anvĂ€nda datorn som ett roligt "facit", men lĂ„ta barnen söka svaren och kunskaperna pĂ„ annat hĂ„ll. Detta för att fĂ„ barnen att lĂ€mna datorn en del.
 Denna idĂ©en har jag sedan burit med mig genom Ă„ren, detta trotts att den av mina kolegor fick ett kyligt mottagande. FĂ„r skylla pĂ„ att tiden inte dĂ„ var mogen, och att min presentation var dĂ„lig.
 Genom Ă„ren har idĂ©en utvecklats frĂ„n ett CD-baserat spel för ensam anvĂ€ndare, till ett internet-baserat spel med multi-player möjligheter och med möjligheter att spela pĂ„ flera platsformar, ex. mobilen. Detta gör att spelandet blir Ă€n mer roligt och Ă€n mer utvecklande.


Grund ideen

 Tanken Ă€r att du som spelare börja med en liten grupp individer. Individerna har endast dom 3 grundlĂ€ggande behoven, flykt frĂ„n faror, Ă€ta och fortplanta sig. Ditt uppdrag som spelare Ă€r att lĂ€ra dina individer allt det andra som behövs för att komma till en blomstrande civilisation. Det hela handlar om att du mĂ„ste veta vad som ska göras och sedan "berĂ€tta" det för olika individer i spelet. Detta innefattar att leda en individ till en pinne och för framtiden ge den namnet "pinne", detta för att du nĂ€sta gĂ„ng inte ska behöva peka utan dĂ„ kan be din individ att hĂ€mta en "pinne". Detta skapar ett sprĂ„k mellan dig och individerna och gör ocksĂ„ att dĂ„ du senare i spelet trĂ€ffar andra spelare kan leda till att sprĂ„k förbittringar troligen uppstĂ„. Hinder som ocksĂ„ det mĂ„ste överbryggas i en verklig civilisation, och som ger spelaren en förstĂ„else över verkligheten.
 NĂ€r sĂ„ sprĂ„ket, och kanske ocksĂ„ mattematik i form av "antal", kommer igĂ„ng kan du be en individ att hĂ€mta "2 st torra pinnar" och tillsammans med dom grundlĂ€ggande rörelserna du har frĂ„n början be individen gnida dom 2 pinnarna mot varandra, för att pĂ„ sĂ„ sĂ€tt skapa eld.

 
Exempel pÄ hur man för sina individer kan beskriva hur man gör upp eld. Pinnar + rörelse = gnida pinnarna = eld.

Denna förenkling av kunskap kan vara ett nödvÀndigt ont i spelet. I ex. ovan skulle man mer korrekt inte upptÀckt eld, utan hetta. Hettan hade man sedan fÄtt anvÀnda pÄ fnöske eller torrt grÀs, och först dÀr efter fÄtt fram eld. Att förenkla det gör att spelandet blir snabbare och roligare. TÀnker man pÄ att spelet ska sÀttas i hÀnderna pÄ 7 Äringar, kanske full vetskap om hur bl.a. eld skapas i verkligheten inte Àr sÄ bra. BÀttre dÄ att lÄta 7 Äringen fÄ slita ut flertal pinnar i tron om att det ska bli eld.


KĂ€rlek mellan spelare och folket.

Genom att peka ut saker i vĂ€rden och sammanföra dom pĂ„ olika sĂ€tt med andra saker skapar du en kunskaps bank hos dina individer. Men dĂ„ det bara Ă€r en individ som du styrt till lĂ€ra sig göra upp eld  gĂ€ller det att du ber andra individer att se pĂ„ nĂ€r detta görs. En typ av lĂ€rlingsskap eller utbildning för att förmedla kunskapen vidare. NĂ€r det senare i spelet uppfunnits pappret och/eller dator kan kunskaper lagras och risken för att kunskaper gĂ„r förlorade med en individs dör.

 IdĂ©en med att varje individ bĂ€r sin kunskap gör att spelarna fĂ„r en kĂ€nsla av ansvar för individerna. En gammal individ Ă€r inte förbrukad bara för den inte lĂ€ngre orkar jobba lika hĂ„rt med att bygga hus eller hĂ€mta ved eller producera nya individer. Dom kan bli lĂ€rare Ă„t dom yngre individerna, ett system vi sjĂ€lva idag inte har men som kanske i spelet visar sig funka ypperligt.

 Tanken Ă€r inte att spelet ska vara en kopia av vĂ€rden vi lever i, utan att det ocksĂ„ kan leda till hur vĂ„ran egen vĂ€rld kan förbĂ€ttras.

 För att du som spelare ska fĂ„ Ă€n mer kĂ€nsla för dina individer skapas ett enkelt genetisk system dĂ€r individer Ă€rver sina förĂ€ldrars egenskaper. Styrka, smidighet, snabbhet osv.. Även karaktĂ€rs drag sĂ„ som ögonfĂ€rg, hĂ„rfĂ€rg m.m. Ă€rvs. Mörka ögon Ă€r mer dominanta Ă€n blĂ„a osv. Ett portrĂ€tt av varje individ kan skapas dĂ€r man kan se förfĂ€dernas drag i dom yngre och ocksĂ„ ett slĂ€kttrĂ€d skapas.

 Genom att göra pĂ„ detta sĂ€ttet hoppas jag att spelare ska fĂ„ en relation till individer och pĂ„ sĂ„ sĂ€tt fĂ„ bort spelare som bara vill förstöra för andra genom att föra sin stam ut i krig mot andra. BĂ€ttre dĂ„ att skapa en relation med sina grannar och fĂ„ in nya gener och nya egenskaper. Även nya kunskaper erhĂ„lls dĂ„ individer i spelet trĂ€ffas. Att bara döda sina grannar skapar inga nya kunskaper dĂ„ kunskaperna dör med individerna.


 Styra ditt folk, en tro och kraft som kan gĂ„ förlorad.

 Som spelare kommer du till att börja med helt kunna styra dina första individer fullt ut. NĂ€r du "talar till dom" lyssnar dom alla lika bra. Ju mer dom lĂ€r sig, ju mer egen vilja och egna behov fĂ„r dom.  Dom lĂ€r sig bemĂ€stra sin vĂ€rd och deras behov av din "hjĂ€lp" försvinner. Detta gör att du inte hela tiden mĂ„ste styra dom. Fryser dom gĂ„r dom sjĂ€lva och hĂ€mtar ved och gör upp en eld, eller gĂ„r ut pĂ„ jakt dĂ„ dom inser att dom behöver mat för att stilla sin hunger. Att dĂ„ lyssna pĂ„ vad du vill blir underordnat deras egna behov sĂ„ som hunger, lust och sömn.

 Din "kraft" att styra individerna kan ocksĂ„ förloras om du ger dom felaktiga beslut som dom inte gillar.

 Alt eftersom nya individer tillkommer mĂ„ste du ocksĂ„ "vinna deras förtroende".

 Ju mer du hjĂ€lper ditt folk och ger dom "goda rĂ„d", ju mer lyssnar som pĂ„ dig och ju lĂ€ttare har du att vinna deras ytterligare förtroende. En individ med stort förtroende för dig "smittar av sig" pĂ„ andra om det gĂ„r bra för denna individen.

 För att slippa tala med alla och hĂ„lla upp förtroendet hos alla kan det vara bĂ€ttre att skapa en direkt kontakt med endast ett fĂ„tal individer och att dom sedan sprider budskapet vidare. Kalla individerna för byĂ€ldste, medecin-man prĂ€st, visa mĂ€n, klok gummor eller vad du vill, men det Ă€r genom dessa individer din röst hörs.

 Nackdelen med att ha all "kraft" - eller om du vill kalla det "tro" - i en eller ett fĂ„tal individer, Ă€r att nĂ€r en individ dör förlorar du den kontakt lĂ€nken med ditt folk, bĂ€ttre dĂ„ att kanske lĂ€gga en del av "kraften" i en byggnad och kanske kalla det guds boning, eller ett objekt - likt den heliga Graalen -  och genom detta objekt tala till ditt folk.

 IstĂ€llet för som tidigare beordra varje individ att göra en sak, ex. anlĂ€gga ett torg eller röja för en nya Ă„ker, bygga en bro, anlĂ€gga en vĂ€g eller nĂ„got annat, rĂ€cker det med att du sĂ€ger det till ditt objekt och alla som Ă€r kopplade till detta objekt vill nu utföra denna sysslan. Det Ă€r dĂ€rför bra att ha flera objekt kopplade till olika individer. Smederna kan ha ett eget objekt, bönderna ett annat. Detta dĂ„ det kan vara dumt om smederna ska Ă€gna tid Ă„t att röja för en ny Ă„ker. en individ kan vara kopplad till flera objekt.

Ju fler som tror pÄ dig, eller snarare dina objekt, ju mer "kraft" fÄr du och ju mer kraft kan du fördela i olika objekt och individer för att ytterligare stÀrka din kontroll över ditt folk.

 Blir inte ditt folk pĂ„mint om din existens pga. att du inte ger dom goda rĂ„d sjunker individernas tro pĂ„ dig och dĂ€r med din kraft över att styra individer. Genom att bygga en kyrka som syns blir individerna pĂ„minda om dig var gĂ„ng dom ser denna "kraft kĂ€lla" och bibehĂ„ller lĂ€ngre pĂ„ sĂ„ sĂ€tt sin tro pĂ„ dig. 

 Alla spelare som spelar mĂ„ste ha nĂ„gon typ av kraft kĂ€lla att "tala" via. Detta gĂ€ller Ă€ven spelare som kommer in och styr mindre grupper. Dom kan vĂ€lja att "tala" via en individ, eller en amulett eller liknade. Skulle individen dödas, eller amuletten förloras till en annan spelare kommer individerna som Ă€r "kopplade" till denna "kraft kĂ€lla" automatiskt börja Ă„tlyda den nya spelare. DĂ„ en individ kan vara kopplad till flera kraftkĂ€llor Ă€r det den kraft som Ă€r starkast som individen Ă„tlyder. Detta betyder att en motstĂ„ndare som har fĂ„tt makt över nĂ„gra av dina individer kan börja förstöra för dig. Riva dina vĂ€gar, skörda innan vetet Ă€r moget osv. 

 En spelare som styr en enskild individ och som lyckas ta sig in i ett samhĂ€lle och stjĂ€la en helig Graal i tron om att bara funnit guld och rikedomar kan plötsligt finna sig i den situationen att han/hon nu styr över ett helt folk med hjĂ€lp av kraften frĂ„n den heliga Graalen.

 DĂ€rför Ă€r det viktigt för spelare att inte lĂ€gga all sin kraft pĂ„ samma stĂ€lle. OcksĂ„ att dela in sina individer i att tro pĂ„ olika kraft objekt olika mycket dĂ„ individerna följer det kraft objekt dom tror pĂ„ mest. Det Ă€r ocksĂ„ viktigt för spelare att skydda sina "kraft objekt" mot andra spelare.

 Man kan tĂ€nka sig att varje individ som styrs av flera krafter har en inre strid, speciellt om tvĂ„ order motsĂ€ger varandra. NĂ„gon typ av "guds duell" innan individerna följer sin nya gud bör hĂ€r ske.


 VĂ€rlds kartan

NĂ€r jag sjĂ€lv spelar Ă€lskar jag att upptĂ€cka kartan. För detta Ă€ndamĂ„let har en formel för att genererar ny karta skapats. Genom att ge varje ny spelare ett eget landomrĂ„de pĂ„ X * X  rutor, dĂ€r varje ruta motsvarar en skĂ€rmbild ska kartan vara sĂ„ stor att du som spelare ska kunna bygga sig upp till en hyfsad nivĂ„ innan kontakten med andra spelare kommer. 

I ex. nedan visas hur vi skapar ett slumpvis landskap pÄ 5*5 rutor med maxhöjden 5 och lÀgsta nivÄ -5. Jag vÀljer ocksÄ att avrunda till heltal.

Vi börjar slumpa fram 4 tal mellan -5 till +5 och lÀgger dessa i var sitt hörn av rutnÀtet. Talen mellan hörnen fÄr vi fram genom att rÀkna fram medeltalet pÄ dessa vÀrden. För att skapa lite kupering i landskapet lÀgger vi till vi ett mindre slumptal med max och min vÀrde, -2 till +2. Talet mellan dessa gör vi pÄ samma sÀtt, med Àn mindre slumptal. Talet i mitten vÀljer jag att rÀkna fram genom att ta medeltalet pÄ dom 4 talen i hörnen och dÀrefter lÀgga pÄ ett litet slumptal.

Vi fortsÀtter att jobba oss inÄt pÄ samma sÀtt. Talen dÀr emellan ger vi endast en slump pÄ -1 till 1.

Genom att hÀr visualisera kartan med olika fÀrger ser man hur vi fÄtt fram en karta.


Sist i detta bildspel som visualiserar hur man enkelt skapar ett 3d landskap Àr en karta som Àr 129x129 stor. Kartans sidor kan vara 3, 5, 9, 17, 33, 65, 129, 257, 513 osv. (2 upphöjt till n + 1)

 Ett problem uppstĂ„r dĂ„ man 100% slumpar fram en karta Ă„t nya spelare pĂ„ detta sĂ€ttet. Det kan ju visa sig att det bara Ă€r hav, eller bara fjĂ€lltoppar. Finns 2 lösningar pĂ„ detta problemet och som tar spelet i 2 mycket olika riktningar.

 Lösning 1:

 Man styr att centrum av kart ytan alltid blir "lagom" höjd med bra förutsĂ€ttningar för jordbruk, jakt och fortlevnad för ett mindre samhĂ€lle. NĂ€r sedan kartan ska undersökas lĂ€ngre bort kan det hĂ€nda att det Ă€r bara hav runtom, eller höga berg. Ett lotteri helt enkelt.

Lösning 2:

Vem har sagt att denna vÀrden befolkas av enbart mÀnniskor ? Varför inte lÄta den som fÄtt en karta med bara vatten fÄ styra över en befolkning av vattu-mÀnniskor (ex. sjöjungfruar). Lika sÄ om du bara fÄr berg kan det bli Jettis familj du fÄr bekanta dig med.

I lösning 2 gÄr ju tyvÀrr grund idéen av detta spelet bort, för hur gör man upp eld under vatten, eller hittar ved under en glaciÀr uppe i bergen? Antagligen farligt att syssla med eld om man Àr Jetti och full av pÀls ocksÄ. Spelet blir inte den utbildning och kunskaps kamp som var tÀnkt frÄn början.

 Jag vĂ€ljer att inrikta fortsatta delen av denna text pĂ„ lösning 1, endast med vissa smĂ„ undantag.


Föredelen med att ha olika förutsÀttningar, oavsett lösningar, Àr att handel mellan folk kan komma igÄng. Mycket vatten ger kunskap i att fÀrdas pÄ vatten och bemÀstra vinden, skog ger goda förutsÀttningar om kunskap om vÀxtlighet och trÀkonstruktion medan berg ger större förutsÀttningar för mineraller och dÀr med gruvdrift.

 NĂ„gon formel för hur man pĂ„ ett bra sĂ€tt slumpar fram mineral Ă„dror, underjordiska fĂ€rskvattendrag, olja osv. har jag tyvĂ€rr inte lyckats lösa pĂ„ ett bra sĂ€tt. Total slumpartad gör att kunskapen som Ă€r tĂ€nkt att ges i spelet om hur saker kom till och hur man finner den försvinner. Olika mineraller finner man tillsammans, medan andra krĂ€ver speciella förutsĂ€ttningar. Detta kan naturligt vis göras hur avancerat som helst. Ex. Diamanter Ă„terfinns i kolbĂ€lten, kolbĂ€lten som kommer av tidigare levande vĂ€xt och djurliv, vilket betyder varma breddgrader med god bevattning osv. osv.


 Ta hjĂ€lp av dina vĂ€nner

NÀr ditt folk vÀxt i antal och vÀrden utanför börjar locka med kontakt med andra grupper av individer, eller att utforska kartan för att finna nya lÀmpliga bosÀttningar osv. kan du sjÀlv vÀlja att styra en eller ett fÄtal individer ut pÄ upptÀcktsfÀrd, eller be en kamrat ta befÀlet över en individ eller en mindre grupp individer. Denna mindre grupp kan nu antingen vÀlja att upptÀcka vÀrden och skapa kontakter med andra kulturer (spelare) eller helt enkelt starta en ny koloni med allt vad det innebÀr.

Troll, vÀttar och annat otyg i skogen

 För att enskilda individer inte ska springa runt och stĂ€lla till otyg kan "gudarna" anlita spelare för att ta itu med problem som spelet stĂ€ller upp. Detta kan vara att det i skogen runt en by finns varelser som dödar individer, vilket hindrar möjligheten att hĂ€mta ved och virke, eller att nĂ€cken lurar barnen i Ă„n dĂ„ dom ska hĂ€mta vatten. Antingen leder guden sjĂ€lv en grupp ut i skogen att göra upp med detta problemet, eller sĂ„ anlitar man en vĂ€n som tar en liten grupp, trĂ€nar och gĂ„r ut i strid.

 Man kan ocksĂ„ tĂ€nka sig att det finns spelare som spelar för att styra mindre grupper av rent stridande individer. Typ av RPG. Spelare kan dĂ„ anlita dessa för olika uppdrag. Som belöning fĂ„r dom guld eller annat som "guden" kan erbjuda, och kan uppgradera sin(a) individ(er) för att kunna ta sig ann större uppdrag och fiender, fiender som spelare/gudar med större befolkning drabbas av.

 Man kan ocksĂ„ tĂ€nka sig att en spelare som styr en sĂ„dan hĂ€r mindre grupp av individer och som stulit frĂ„n en "gud" (alltsĂ„ en spelare som spelar för att bygg upp ett samhĂ€lle), fĂ„r ett pris pĂ„ sina huvuden av "guden", ett pris som andra grupper av spelare kan antaga.

 Denna delen av spelat mĂ„ste tĂ€nkas över och planeras mer noggrant Ă€n vad jag gĂ„r in pĂ„ hĂ€r. Tanken Ă€r att olika spelformer ska kunna spela i samma vĂ€rd. Om vi ser "guds" spelande som en typ av "The Sims", som senare dĂ„ individerna blir fler kan bli mer likt "Sim City" och kanske om det vĂ€xer Ă€n mer likt "Civilization", sĂ„ Ă€r spelare som spelar med mindre stridande grupper mer likt gamla "Dungeons & Dragons" eller "Baldurs Gate". Man kan tĂ€nka sig större grupper Ă€ven hĂ€r och fĂ„ truppförflyttningar likt dom i spel som "Total War" serien, om detta Ă€r genomförbart. Rent teoretisk skulle man kunna göra ett FPS del i spelet ocksĂ„.

För att styra spelet ytterligare frÄn spelare som vill skada andra spelare kan man dela in kraften. En gud Àr godhet och dess kraft Àr till för att leda individerna mot utveckling i första hand. En krigs guds kraft ger skydd och starka krigare. En gud kan inte vara bÄda sakerna. DÀremot kan en gud ge kraft till en annan spelare och dÀr med vÀlja att kraften ska anvÀndas pÄ annat sÀtt. DÀrför Àr det bÀttre att anlita en ny spelare att vara krigsherre och styra en liten grupp, Àn att sjÀlv styra den stora grupp och dÀr anvÀnda hela kraften inriktad mot utveckling.

Design downloaded from Free Templates - your source for free web templates